DungeonQuest

„In diesen Höhlen erwarten dich Schätze, so viel du tragen kannst!“

Seit meiner Kindheit stehe ich auf Fantasy. Bereits im Kindesalter habe ich Hero Quest mit sämtlichen, in Deutschland verfügbaren, Erweiterungen hoch und runter gespielt und sogar eigene Erweiterungen ausgedacht. Nachdem ich also von diesem Spiel „DungeonQuest“ hörte, musste ich es mir einfach besorgen.
Wie der Zufall so spielt, ist das Spiel sogar ausgelegt für 1 bis 4 Spieler, also machte ich mich sofort daran und las mir die Regeln durch.

Das Regelheft ist unterteilt in 2 Broschüren. In der ersten liest man die Grundlegenden Regeln durch (Phasen des Zuges, Aktionsmöglichkeiten, etc.) und in der zweiten Broschüre kann man noch tiefer in die Regeln von einzelnen Ereignissen und Räumen einsteigen.
Der Aufbau ist hierbei so hervorragend ausgearbeitet, so dass einem das Lesen und Verstehen der Regeln sehr leicht fällt.

Enthalten in dem Spiel sind unzählige Teilchen (Räume, Gänge) und Karten (Begegnungen, Ereignisse, und und und), welche erst einmal sortiert und gemischt werden wollen. Der Spieler sucht sich seinen Charakter aus (der nicht nur als Infoblatt mit Werten, sondern auch als kleines Modell zur Verfügung steht).

Der Dungeon bietet 4 Eingänge, jeweils einer an den Ecken des Spielfeldes, und stellt seine Figur auf einen dieser Eingänge.
Ausgehend von dem Eingang, entschließt man sich in eine Richtung zu gehen und zieht einen Dungeonabschnitt, der man entsprechend anlegt.
Je nachdem, in welchen Raum oder Gang man gelangt, trifft man hier nun auf die Gefahren des Gewölbes.

Hat man alle Gefahren bisher gemeistert und ist bis ins Herz des Dungeons vorgedrungen, versucht man sich an dem Schatz des Drachen zu bedienen, in der Hoffnung, dass jener nicht erwacht.

Da stehen wir jetzt also, Fallen und Gegner überstanden, dem Drachen 2 Schätze unter dem fetten wanst gestohlen, ABER: Man muss immer beachten, dass man das Gewölbe auch wieder bis zum Sonnenuntergang verlassen hat. Ansonsten schließen sich die Tore für immer und man hat das Spiel verloren.

 

Fazit

Ein visuell und qualitativ sehr ansprechendes Spiel, welches einem keine Fehler verzeiht. Hinter jeder Ecke lauert der Tod und dieser kann früher kommen als es einem Lieb ist. Dieses Spiel ist nichts für Spieler, die schlecht verlieren können, wenn es einen Weg zum Sieg gibt, so gibt es mindestens 1000 Wege, die in den sicheren Tod bei diesem Spiel führen.

+
Positiv stechen hervor die Vielzahl an Ereigniskarten, welche teilweise miteinander verzahnt sind. So betritt man eine Gang und zieht eine, dem Raum entsprechende, Ereigniskarten. Je nach Ereignis hat man die Wahl andere Ereigniskarten zu ziehen und so sein Abenteuer aufzubauen.
(Beispiel: Der Held betritt einen Raum und hat eine Begegnung, der Spieler zieht eine entsprechende Karte und findet in dem Raum das Skelett eines Menschen. Jetzt muss man sich entscheiden, ob man das Skelett durchsucht oder nicht. Entscheidet man sich dafür, zieht man eine Leichnahmskarte und hofft darauf brauchbare Beute zu finden, die einem im weiteren Spiel hilfreich sein kann. Natürlich kann es auch ganz anders kommen und das Skelett hat nur ein Nickerchen gemacht und erwacht zum Leben. In diesem Fall zieht der Linke Mitspieler (im Solospiel, man selbst) eine Monsterkarte und bekämpft diese Begegnung).


Während DungeonQuest große Spannung aufbauen kann, so hat es leider auch ein paar sehr negative Seiten.
Besonders hervorzuheben ist hierbei der Frustfaktor. Hat man Pecht zum ziehen der Ereignisse, kann das Spiel bereits in den ersten Runden bereits beendet sein (welches ich persönlich in der Mehrspielervariante sehr negativ ansehe, da der ausgeschiedene Spieler bis zum Spielende nur noch zugucken kann, wenn man nicht mit Hausregeln spielt und der verlorenen Seele eine weitere Chance einräumt).

 

Credits

Designer: Jakob Bonds

Publisher: Heidelberger Spieleverlag

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